Studenten motiveren en uitdagen
Eén van de beste manieren om studenten te motiveren is door ze uit te dagen. Studenten die haalbare doelen nastreven waarvoor ze op hun tenen moeten lopen zijn meer betrokken, tonen meer inzet en presteren beter dan studenten die minder uitdagende doelen nastreven (Locke & Latham, 2002; Csikszentmihalyi, 1990).
Uitdagend onderwijs is één van de kernwaarden van de master Serious Gaming van NHL Hogeschool. De master Serious Gaming is een jonge, ambitieuze opleiding die zich tot doel heeft gesteld binnen het werkveld een excellentie status te verwerven.
Voor een opleiding met deze ambitie is het belangrijk om in de beginfase van haar bestaan een hoge standaard te vestigen: wat is het niveau dat we met deze opleiding voor ogen hebben? We willen dit doen in de vorm van het project ‘Alinea: driesterrenonderwijs voor het HBO’. Een project waarmee we laten zien wat we kunnen en waarmee we een norm stellen waaraan toekomstige studenten en docenten die in de opleiding instromen zich kunnen optrekken.
Serious games voor 21e-eeuwse competenties
Het primaire doel voor dit project was om een drietal serious games te ontwikkelen die binnen het HBO kunnen worden ingezet door studenten voor het verwerven van 21e -eeuwse competenties. Met ontwikkelen bedoelen wij zowel het creëren van de game als het mogelijk maken van de implementatie door middel van faciliteren. Om dit doel verder in te kaderen hebben wij hierbij de focus gelegd op de drie competenties; Samenwerken, Communicatie en Leiderschap. Deze competenties zijn gekozen omdat ze binnen de NHL-Stenden als een integraal onderdeel worden gezien van de professionele groei van studenten.
Het tweede doel, om een uitdagend project te creëren voor de studenten, komt voort uit de motivatie om in een praktijkgericht R&D-project met studenten en experts de ruimte te nemen om echt de diepte in te gaan. Met deze diepte bedoelen wij het door gaan met itereren tot we een serious game hebben gerealiseerd die aansluit bij ons doel. Het derde doel van dit project was het onder de aandacht brengen van het onderwerp serious gaming binnen de NHL-Stenden.
Aansluiting bij onderwijskundige principes
In September 2018 zijn wij dit project gestart met een team van vijftien studenten en een team van tien experts/docenten van de master Serious Gaming. Een van de essentiële doelen van de masteropleiding is dat de studenten in het eerste jaar van de opleiding moeten leren hoe ze een serious game kunnen ontwerpen en faciliteren. De nauwe aansluiting tussen dit doel van de opleiding en het doel van het project maakte het makkelijk om het project binnen de opleidingen de integreren.
Om te voorkomen dat alle studenten aan de slag gingen met dezelfde competentie hebben wij er voor gekozen om de studenten te verdelen over drie groepen. Om aan te kunnen sluiten bij de basisprincipes van de opleiding, uitdaging en itereren, hebben wij er voor gekozen om vier onderwijskundige principes te kiezen en te integreren in het project. Deze principes zijn; ‘Deliberate practice & feedback’, ‘Intrinsic motivation’, ‘Goal difficulty & flow’ en ‘Mastery Learning’. Hoewel deze principes weliswaar algemeen aanvaard zijn, worden deze in de praktijk van het HBO niet vaak in deze combinatie toegepast.
Gedurende de periode van één studiejaar kregen de drie groepen twee keer een semester de tijd om te werken aan het ontwikkelen en faciliteren van een serious game. Om het project te structureren hebben wij er voor gekozen om elk semester onder te verdelen in drie iteraties. Beide semesters zijn afgesloten met een exhibitie waarbij de studenten de ontwikkelde games presenteerden aan de experts en belangstellenden uit het HBO.
Design based education in de praktijk
De evaluatie van het proces heeft plaatsgevonden doormiddel van een vragenlijst en reflectie met de betrokken studenten. Daarnaast hebben wij achteraf het proces vergeleken met de planning om tot verschillende inzichten te komen. De belangrijkste resultaten hierbij waren voorbeelden hoe een onderwijsconcept als 'design based education' in de praktijk kan worden gebracht en hoe wij de kennis rond het ontwikkelen en toepassen van serious games voor het aanleren van 21ste-eeuwse vaardigheden kunnen toepassen binnen het HBO. Bij het ontwikkelen van deze serious games is het belangrijk om te werken in snelle iteraties gedreven door onderzoek en evaluatie. Een voorwaarde hierbij is dat deelnemers de ruimte ervaren om vrij te kunnen experimenteren en niet gedreven worden door de drang naar een resultaat of een beoordeling. Deze omschrijving blijkt goed te passen bij hoe het onderwijsconcept van onze hogeschool er in de praktijk uitziet.
Duurzame inzet: doorontwikkeling en inbedding
De inzichten uit de evaluatie van de studenten zijn toegepast in het ontwerp van het onderwijs voor de komende cohorten. Een voorbeeld hiervan is het aanbieden van korte casussen waarbij de studenten werken aan een vraag die uit de praktijk komt. Hierbij ligt de focus in tegenstelling tot vorige jaren sterker op het stimuleren van iteraties. Studenten leren vanuit het proces en sturen die op basis van leerdoelen in plaats van resultaten. Deze vrijheid brengt de ruimte om te experimenteren terug die studenten nodig hebben om in te kunnen onderzoeken en evalueren. Hierbij is de rol van de docenten en experts als ondersteuners helder, maar blijft het initiatief bij de studenten.
Toegankelijke producten voor bredere inzet
Onze primaire focus bij het ontwikkelen van de producten was het integreren van serious gaming in het onderwijs. Dankzij dit project zijn verschillende opleidingen binnen onze organisatie zich meer bewust geworden van wat serious gaming kan voor hun kan betekenen. Naast de opleidingen die de stap hebben gezet om de ontwikkelde producten op te nemen in het curriculum zijn er nog tal van opleidingen die een eerste stap hebben gezet in deze richting.
Door de producten toegankelijk te maken en goed te kijken naar de ontwikkelingsvraag van de individuele opleidingen konden we vanuit het project makkelijk pilots opzetten om het onderwerp te introduceren. Eén van de redenen dat deze manier van werken aanslaat bij de opleidingen, is omdat zij vaak behoefte hebben aan concrete toepassing waarin ze kunnen zien wat serious gaming kan betekenen voor docenten en studenten. Het alleen in woorden toelichten bleek vaak niet voldoende om opleidingen te overtuigen deel te nemen aan het project.
Ondersteunende literatuur
- Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.
- Elliot, A. J., & Dweck, C. S. (2005). Competence and motivation: Competence as the core of achievement motivation. In A. J. Elliot & C. S. Dweck (Eds.), Handbook of competence and motivation (pp. 3-12). New York, NY, US: Guilford Publications.
- Ericsson, K. A. (2009). Enhancing the development of professional performance: Implications from the study of deliberate practice. In K. A. Ericsson (Ed.), Development of professional expertise: Toward measurement of expert performance and design of optimal learning environments (pp. 405-431). New York, NY: Cambridge University Press. doi:10.1017/CBO9780511609817.022
- Hattie, J. (2008). Visible learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. New York: Routledge.
- Hiemstra, D., & Van Yperen, N. W. (2015). The effects of strength-based versus deficit-based self-regulated learning strategies on students’ effort intentions. Motivation and Emotion, 39, 656-668. doi:10.1007/s11031- 015-9488-8
- Locke, E. A., & Latham, G. P. (2002). Building a practically useful theory of goal setting and task motivation: A 35-year odyssey. American Psychologist, 57, 705-717. doi:10.1037/0003-066X.57.9.705
- Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, 68-78. doi:10.1037/0003-066X.55.1.68
Producten
Comenius Teaching Fellowship 2018