Kennis en vaardigheden ontwikkelen in een veilige game-omgeving
Studenten van de HU-bachelor Logopedie betreden een arbeidsmarkt in de zorg die zich kenmerkt door een sterke focus op uitgavenreductie en kwaliteitsbeheersing. Om in dit krachtenveld te functioneren hebben zij kennis nodig van bedrijfseconomische processen en zorgfinanciering. Ook zijn vaardigheden nodig in het navigeren tussen kwaliteitseisen en regeldruk. In dit project is in een bestaande digitale leeromgeving een onderwijsmodule ontwikkeld met gebruikmaking van gamification, resulterend in een serious game. Bestaand onderwijs over kwaliteit en ethiek werd herontworpen en geïntegreerd met nieuw onderwijs over ondernemerschap. Studenten doen op een uitdagende manier kennis en hands-on ervaring op met ethische en bedrijfseconomische aspecten van praktijkvoering en kunnen veilig oefenen met het nemen van (soms risicovolle) beslissingen in complexe situaties.
Ontwikkeling onderwijsmodule
De onderwijsmodule werd in een cyclisch ontwikkelproces en in co-design met stakeholders ontwikkeld. Studenten en docenten Logopedie en praktijkhouders participeerden in het project. Samen met hen zijn leeruitkomsten en de onderwijsinhoud ontwikkeld. De HU lectoraten Ethiek in Digitale Innovaties, het Lectoraat Logopedie: Participatie door Communicatie, en de logopedie-beroepsvereniging NVLF ondersteunden het project met inhoudelijke expertise.
De ontwikkelde 15 EC onderwijsmodule simuleert de complexiteit van de beroepspraktijk, doordat kwaliteitsbeheersing en ethische aspecten van het logopedisch handelen worden verbonden aan praktijkvoering. In de game runnen teams van 4 tot 5 studenten een logopediepraktijk in verschillende wijken van de stad Utrecht, ieder met zijn eigen specifieke kenmerken ten aanzien van locatie, rechtsvorm, doelgroepen, specialismen en bedrijfseconomische aspecten. Studenten werken zowel gezamenlijk als individueel opdrachten uit, waarmee ze punten scoren voor hun team. Hiermee kunnen ze een extra punt op de eindtoets verdienen, wat een positief effect heeft op betrokkenheid en samenwerking.
Game werkt motiverend en wordt verder ontwikkeld
De onderwijsmodule wordt jaarlijks aangeboden sinds collegejaar 20-21. Uit de evaluatie met studenten en docenten komt naar voren dat de belofte van games zich waarmaakt. Studenten gaan zelfstandig en enthousiast te werk bij het uitvoeren van de individuele studietaken en teamopdrachten. Ze laten een hoge mate van betrokkenheid zien bij het onderwijs. De docenten waarderen de flexibiliteit die de gamedidactiek en de digitale leeromgeving biedt: het is eenvoudig om in te spelen op de actualiteit en om studenten te prikkelen om bepaald gedrag te laten zien. Wel is het nog zoeken naar de grenzen van het mogelijke binnen de digitale leeromgeving Canvas van de instelling, bijvoorbeeld bij het organiseren en belonen van het geven van peer-feedback. De module zal gaandeweg verder worden doorontwikkeld op basis van feedback van studenten en ervaringen van docenten.
Relevante publicaties
- Strien, J., Batenburg, R. & Dalpiaz, F. (2016). Desiging a serious game for general practice management. Proceedings of 1st International Joint Conference of DiGRA and FDG, 1-16.
- Krathwohl, D. R. (2002). A revision of Bloom's taxonomy: An overview. Theory into practice, 41(4), 212-218.
- Chou, Yu-Kai (2014). Octalysis: Complete Gamification Framework. URL: http://www.yukaichou.com/gamification-examples/
- Burke, B. (2014). Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things. Brookline, MA: Bibliomotion.
- Oprins, E., Bakhuys Roozeboom, M., Visschedijk, G., & Kistemaker, J. (2013). Effectiviteit van serious gaming in het onderwijs. Soesterberg: TNO. https://repository.tudelft.nl/view/tno/uuid:00877bba-d7e4-439b-9bf8-609…
Producten of presentaties over dit project
Comenius Teaching Fellowship 2019