Ontwikkeling praktijkmanagementgame voor logopedisten in opleiding

  • Hoger onderwijs
  • In dit project is een serious game ontwikkeld om studenten inzicht te geven in de complexiteit van de beroepspraktijk, kwaliteitsbeheersing en ethische aspecten van het logopedisch handelen.

    Bijdrage van Drs. Ingrid Singer (Hogeschool Utrecht) Meer informatie

    Gepubliceerd:

    Kennis en vaardigheden ontwikkelen in een veilige game-omgeving

    Studenten van de HU-bachelor Logopedie betreden een arbeidsmarkt in de zorg die zich kenmerkt door een sterke focus op uitgavenreductie en kwaliteitsbeheersing. Om in dit krachtenveld te functioneren hebben zij kennis nodig van bedrijfseconomische processen en zorgfinanciering. Ook zijn vaardigheden nodig in het navigeren tussen kwaliteitseisen en regeldruk. In dit project is in een bestaande digitale leeromgeving een onderwijsmodule ontwikkeld met gebruikmaking van gamification, resulterend in een serious game. Bestaand onderwijs over kwaliteit en ethiek werd herontworpen en geïntegreerd met nieuw onderwijs over ondernemerschap. Studenten doen op een uitdagende manier kennis en hands-on ervaring op met ethische en bedrijfseconomische aspecten van praktijkvoering en kunnen veilig oefenen met het nemen van (soms risicovolle) beslissingen in complexe situaties.

    Ontwikkeling onderwijsmodule

    De onderwijsmodule werd in een cyclisch ontwikkelproces en in co-design met stakeholders ontwikkeld. Studenten en docenten Logopedie en praktijkhouders participeerden in het project. Samen met hen zijn leeruitkomsten en de onderwijsinhoud ontwikkeld. De HU lectoraten Ethiek in Digitale Innovaties, het Lectoraat Logopedie: Participatie door Communicatie, en de logopedie-beroepsvereniging NVLF ondersteunden het project met inhoudelijke expertise.
    De ontwikkelde 15 EC onderwijsmodule simuleert de complexiteit van de beroepspraktijk, doordat kwaliteitsbeheersing en ethische aspecten van het logopedisch handelen worden verbonden aan praktijkvoering. In de game runnen teams van 4 tot 5 studenten een logopediepraktijk in verschillende wijken van de stad Utrecht, ieder met zijn eigen specifieke kenmerken ten aanzien van locatie, rechtsvorm, doelgroepen, specialismen en bedrijfseconomische aspecten. Studenten werken zowel gezamenlijk als individueel opdrachten uit, waarmee ze punten scoren voor hun team. Hiermee kunnen ze een extra punt op de eindtoets verdienen, wat een positief effect heeft op betrokkenheid en samenwerking.

    Game werkt motiverend en wordt verder ontwikkeld

    De onderwijsmodule wordt jaarlijks aangeboden sinds collegejaar 20-21. Uit de evaluatie met studenten en docenten komt naar voren dat de belofte van games zich waarmaakt. Studenten gaan zelfstandig en enthousiast te werk bij het uitvoeren van de individuele studietaken en teamopdrachten. Ze laten een hoge mate van betrokkenheid zien bij het onderwijs. De docenten waarderen de flexibiliteit die de gamedidactiek en de digitale leeromgeving biedt: het is eenvoudig om in te spelen op de actualiteit en om studenten te prikkelen om bepaald gedrag te laten zien. Wel is het nog zoeken naar de grenzen van het mogelijke binnen de digitale leeromgeving Canvas van de instelling, bijvoorbeeld bij het organiseren en belonen van het geven van peer-feedback. De module zal gaandeweg verder worden doorontwikkeld op basis van feedback van studenten en ervaringen van docenten.

    Relevante publicaties

    • Strien, J., Batenburg, R. & Dalpiaz, F. (2016). Desiging a serious game for general practice management. Proceedings of 1st International Joint Conference of DiGRA and FDG, 1-16.
    • Krathwohl, D. R. (2002). A revision of Bloom's taxonomy: An overview. Theory into practice, 41(4), 212-218.
    • Chou, Yu-Kai (2014). Octalysis: Complete Gamification Framework. URL: http://www.yukaichou.com/gamification-examples/
    • Burke, B. (2014). Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things. Brookline, MA: Bibliomotion.
    • Oprins, E., Bakhuys Roozeboom, M., Visschedijk, G., & Kistemaker, J. (2013). Effectiviteit van serious gaming in het onderwijs. Soesterberg: TNO.  https://repository.tudelft.nl/view/tno/uuid:00877bba-d7e4-439b-9bf8-609…

    Producten of presentaties over dit project

    Comenius Teaching Fellowship 2019

    Bijdrage van

    Drs. Ingrid Singer

    Drs. Ingrid Singer

    Onderzoeker / docent

    Hogeschool Utrecht

    Mogen we je iets vragen?

    Ga je deze informatie gebruiken in het onderwijs?
    Wat vind je van de leesbaarheid van deze pagina?
    In welke onderwijssector werk je?

    Wil je nog iets anders kwijt? Laat het ons weten via het feedback-formulier.

    Privacyverklaring

    Wij gaan zorgvuldig om met persoonsgegevens. Lees hierover meer in onze privacyverklaring.

    Gerelateerd in de kennisbank

    • Praktijkvoorbeeld

      Duurzaam verpakken als synthese tussen onderwijs en maatschappij

      ho

      Packalicious is een transdisciplinaire learning community waarin alle betrokken stakeholders gezamenlijk leren en kennis delen om maatschappelijke dilemma's op het gebied van duurzame verpakkingen aan...

      Lees verder
    • Praktijkvoorbeeld

      Community Health School Nieuw-West

      ho

      Studenten van de opleiding Voeding en Diëtetiek en bewoners uit Amsterdam Nieuw-West trekken gezamenlijk op bij het vergroten van hun kennis en vaardigheden op het gebied van gezond leven en eten.

      Lees verder
    • Verdiepende bron

      Webinar: Onderwijs in verbinding met de samenleving

      ho

      Complexe maatschappelijke opgaven vragen om nieuwe manieren van samenwerken tussen onderwijsinstellingen en de regio. Wat werkt volgens onderzoek? Wat wordt er in de praktijk gedaan en wat zijn de...

      Bekijk het NRO-webinar