Werkvormen voor ruimtelijk ontwerpend onderzoek

  • Hoger onderwijs
  • De praktijk van ruimtelijk ontwerpers verandert sterk. Dit komt door fysieke én virtuele mogelijkheden. Binnen dit project worden die mogelijkheden verkend en praktische werkvormen ontwikkeld voor het kunst- en ontwerponderwijs.

    Bijdrage van Maarten Overdijk (Hogeschool voor de Kunsten Utrecht) Meer informatie

    Gepubliceerd:

    Werkvormen om Virtual Reality in te zetten

    Met de opkomst van Virtual Reality (VR) zijn er nieuwe mogelijkheden ontstaan voor ruimtelijk ontwerpers. VR-technologie maakt het bijvoorbeeld mogelijk om interactief ruimtelijke prototypes te ontwikkelen en deze op ware schaal te ervaren. Hierbij kunnen ruimtelijk ontwerpers beweging, interactie en directe ervaring inzetten om ideeën te ontwikkelen en uit te proberen.

    VR biedt ook nieuwe mogelijkheden voor het onderwijs. In de onderwijspraktijk biedt VR namelijk nieuwe kansen om samen te werken en te reflecteren op het ontwerp- en leerproces. Maar in het hoger kunstonderwijs staat een onderbouwde toepassing van VR nog in de kinderschoenen.

    Daarom is het doel van dit project om praktische werkvormen te ontwikkelen voor ruimtelijk ontwerpend onderzoek in VR. Deze werkvormen helpen de studenten om vaardig te worden in het gebruik van VR. Ook schetsen de werkvormen nieuwe mogelijkheden in het ontwerpproces van ruimtelijk ontwerpers. Daarnaast leert de opleiding wat ervoor nodig is om VR-technologie in het onderwijs te gebruiken.

    Experimenteren in een ontwerpstudio

    Als methode maakte de projectgroep gebruik van ontwerpend onderzoek. De projectgroepleden hanteerden hierbij een iteratieve ontwerpcyclus waarbij de werkvormen gaandeweg vorm kregen en steeds werden getoetst in de onderwijspraktijk.

    Ook bouwde de projectgroep tijdens de ontwikkeling voort op eerder onderzoek. Dit gold zowel voor de gehanteerde methode als voor de inhoudelijke richting van het project. De projectgroep bouwde bijvoorbeeld voort op Sirkin (2014) en op Lee (2019).

    Centraal in de aanpak stond de ‘ontwerpstudio’. Dit is een onderzoeksomgeving waarin de projectgroep experimenteerde met de werkvormen en studenten en docenten uitnodigt om deel te nemen.

    Vanuit de ontwerpstudio maakte de projectgroep de stap om te experimenten in het onderwijs. Dit gebeurde eerst in de vorm van een kortlopend seminar. Zo’n seminar leent zich goed om te experimenteren. Vervolgens werd de stap naar het onderwijs gemaakt via de reguliere onderwijsmodule. De projectgroep heeft deze beweging een aantal keer gemaakt. Hierbij hebben ze de werkvormen steeds aangepast op basis van ervaringen en ook nieuwe werkvormen geïntroduceerd.

    Van ontwerpstudio naar implementatie in onderwijs

    Het is van belang om tijdens het ontwikkel- en implementatieproces de juiste ingang te vinden in het onderwijsprogramma. Daarnaast is het van belang om een plek te vinden waar tijd en ruimte is om te experimenteren. Projectonderwijs leent zich hier goed voor, evenals het eerdergenoemde seminar.

    In het project kon de projectgroep vrij organisch de stap zetten van experiment en ontwikkeling in de ontwerpstudio naar implementatie in de reguliere onderwijsmodule. De interventie vroeg wel om relatief intensieve begeleiding van studenten. Om deze reden zijn de projectgroepleden gestart met een kleine groep en hebben ze deze gaandeweg vergroot.

    Evaluatie als integraal onderdeel van het project.

    Tijdens elke iteratie van de ontwerpcyclus evalueerde de projectgroep. Het doel van die evaluaties was om de werkvormen aan te passen en te verbeteren. De projectgroep heeft hierbij gebruikgemaakt van zelf-evaluaties, expert reviews en focusgroepen. De onderwijsactiviteiten die hieruit voortkwamen zijn geëvalueerd als casestudy. Het zwaartepunt verschoof gedurende de ontwikkeling van inhoudelijke validering en consistentie naar effectiviteit en praktische haalbaarheid.

    De belangrijkste opbrengsten van het project zijn de werkvormen die de projectgroep heeft ontwikkeld. Dit zijn er in totaal zeven, waaronder Hack-a-building, Inside-Outside en Parcours. Naast deze werkvormen is de community die rond het project is ontstaan een belangrijke opbrengst.

    Verschillende expertises bij elkaar zorgt voor succes

    Een uitdaging in het project was om de benodigde kennis bij elkaar te brengen. Naast vakinhoudelijke kennis was er didactische en technische kennis nodig. Met name op technisch vlak volgen de ontwikkelingen elkaar snel op, zelfs binnen de looptijd van dit project. Om met deze uitdaging om te gaan, was het belangrijk om community bijeenkomsten te organiseren. Op deze manier konden deelnemers met verschillende expertises bij elkaar worden gebracht.

    Een succesfactor binnen het project was de intensieve samenwerking tussen Spatial Design en het Expertisecentrum Creatieve Technologie. Hierdoor kon de projectgroep effectief experimenteren met nieuwe technologieën zoals reality capture en motion tracking, en met mogelijkheden van de zogeheten game engines ‘Unity’ en ‘Unreal’. Door de korte lijnen kon de projectgroep vrij snel verbindingen leggen tussen technologie en didactiek.

    Een grote belemmerende factor was de coronacrisis, waardoor met name het tweede deel van het project grotendeels online heeft plaatsgevonden. Alhoewel dit ook kansen heeft geboden, heeft de coronacrisis invloed gehad op de koers van project.

    Grip op de materie door te testen

    De projectgroep raadt docenten die met deze innovatie aan de slag willen aan om te experimenteren, inhoudelijk af te stemmen, te zorgen voor ondersteuning en te testen. Voor experimenteren is het belangrijk om te kijken waar ruimte is om dit te doen en tevens waar er ruimte is om een vervolg te geven aan het experiment. Bij ondersteuning gaat het om technische ondersteuning. Dit is zowel hands-on ondersteuning als ondersteuning van de computerdienst met het oog op bijvoorbeeld licenties of gebruik van het netwerk. Ten slotte betekent werken met nieuwe technologie in alle gevallen: testen. Er zullen dingen misgaan, maar gaandeweg krijg je als docent grip op de materie.

    Verspreiden van kennis en middelen voor duurzame inzet

    De resultaten van het project zijn duurzaam ingezet via het onderwijsprogramma van de HKU Bacheloropleiding Spatial Design. De ontwikkelde aanpak en werkvormen komen terug in twee modules van die opleiding (in leerjaar 2 en 4), en in de vorm van een tweejaarlijks (HKU breed) seminar.

    Daarnaast heeft het project geleid tot het vervolgproject ‘Spatial Narratives’. Dat project is gehonoreerd door Regieorgaan SiA. ‘Spatial Narratives’ bouwt de komende twee jaar verder op de behaalde resultaten van het Comenius Fellowship en zet onder meer in op doorontwikkeling van de werkvormen binnen het onderwijs. Hierbij richt de projectgroep zich niet alleen op het onderwijs van de BA Spatial Design, maar ook op de MA Interior Architecture en de Minor Extended Reality. Dit houdt in dat de kennis breder wordt toegepast binnen het onderwijs.

    Gebruikte literatuur

    • Van den Akker, J., Bannan, B., Kelly, A. E., Nieveen, N., & Plomp, T. (2013). Educational Design Research: Part A, An introduction. Enschede: SLO.
    • Ching, F. (2007). Form, Space, & Order (Vol. 3). Jhon wiley & sons INc: New Jersey.
    • Lee, J., Diaz-Kommonen, L., & Xiao, Y. (2019). Applying Embodied Design Improvisation for Physical Interaction in Augmented and Virtual Reality. Archives of Design Research, 32 (2), 5-17.
    • Nitsche, M. (2008). Video game spaces: Image, play and structure in 3D worlds. The MIT press: Cambridge, MA.
    • Sirkin, D., & Ju, W. (2014). Using Embodied Design Improvisation as a Design Research Tool. International Conference on Human Behavior in Design (HBiD2014), 1-7.

    Opgeleverde producten

    • HKU Exposure: Presentatie van studentenprojecten PLATFORM tijdens eindexamententoonstelling Exposure.
    • ELIA Future Arts conference, Utrecht (Online): Presentatie en demonstratie van ontwikkelde werkvormen aan ELIA community, afgevaardigden van verschillende Europese Kunsthogescholen.
    • Comenius Festival: Presentatie project aan Comenius community.
    • Nimeto Onderwijsdag: Presentatie en demonstratie van ontwikkelde werkvormen tijdens onderwijsdag Nimeto, Utrecht.
    • Item voor HKU-ECT nieuwsbrief #3
    • Item voor HKU Research & Innovation Update # 2

    Comenius Teaching Fellowship 2020

    Bijdrage van

    Maarten Overdijk

    Maarten Overdijk

    Hogeschool voor de Kunsten Utrecht

    Mogen we je iets vragen?

    Ga je deze informatie gebruiken in het onderwijs?
    Wat vind je van de leesbaarheid van deze pagina?
    In welke onderwijssector werk je?

    Wil je nog iets anders kwijt? Laat het ons weten via het feedback-formulier.

    Privacyverklaring

    Wij gaan zorgvuldig om met persoonsgegevens. Lees hierover meer in onze privacyverklaring.

    Gerelateerd in de kennisbank

    • Placeholder Onderwijskennis.nl

      Verdiepende bron

      Blended learning implementeren: twee modellen

      ho

      Veel managers en bestuurders in het hoger onderwijs werken aan een nieuwe visie op blended learning. Lees meer over de randvoorwaarden voor implementatie op grote schaal.

      Lees verder bij LinkedIn
    • Placeholder Onderwijskennis.nl

      Verdiepende bron

      Verkennend onderzoek naar technologierijke learning spaces

      ho

      Online en blended onderwijs stellen andere eisen aan de fysieke en digitale leeromgeving. Onderzoek laat zien waar deze aan moet voldoen om verschillende leerdoelen te ondersteunen.

      Lees verder
    • Placeholder Onderwijskennis.nl

      Praktijkvoorbeeld

      Position paper blended onderwijs

      ho

      Krijg inzicht in hoe Zuyd Hogeschool invulling geeft aan blended onderwijs. De instelling wil hun onderwijsprofessionals stimuleren en inspireren voor doceerbaar onderwijs.

      Download van Zuyd Hogeschool