Realiseer met de Gamificator motiverende, gegamificeerde leerroutes

  • Hoger onderwijs
  • Met een online interactieve coach kunnen docenten hun lessen meer motiverend en activerend maken door game-elementen in te passen. Dit levert studenten meer autonomie, motivatie en studiesucces op.

    Bijdrage van Martijn Koops (Hogeschool Utrecht) Meer informatie

    Gepubliceerd:

    Gamificeren van cursussen voor meer gemotiveerde studenten

    Door cursussen te gamificeren kunnen docenten hun lesstof op een gestructureerde en motiverende manier aanbieden. Studenten ervaren meer autonomie als ze in een gegamificeerde structuur hun eigen keuzes kunnen maken. Wanneer er als beloning voor inspanning dan ook nog verborgen informatie ‘openspringt’ motiveert dat hen nog meer. 

    In de huidige elektronische leeromgeving van de hogeschool (Canvas) kunnen docenten game-elementen inzetten, maar helaas weten velen dat niet. Net zoals ze zich niet bewust zijn van de positieve effecten van gamification. Dat is jammer want daardoor missen studenten een waardevolle toevoeging aan hun leerproces.

    Doel van het ontwikkelen van de Gamificator is om een gegamificeerde Canvas-cursus te ontwikkelen voor docenten. Als zij de Gamificator doorlopen, ervaren zij aan den lijve wat gamification betekent en hoe zij het in hun cursussen kunnen toepassen.

    Ontwikkeling van de Gamificator

    Het project is gestart met de analyse van de ontwerpstappen van een eerder project over dit onderwerp. De eerste versie van de Gamificator was een variant waarbij de docent (speler) op een lineaire manier door de kennis uit het boek ‘Gamedidactiek 2’ geleid wordt en steeds met het behalen van een quiz een volgende quiz of opdracht vrijspeelt. Zo leert de docent zelf een soortgelijke structuur te realiseren. Dit bleek bij een deel van de professionals niet aan te slaan. 

    In de tweede versie van de Gamificator is deze feedback gebruikt om meer vrijheid te bieden. Docenten konden zelf kiezen in welke volgorde ze de Gamificator doorliepen en waren tevredener. Toch was er nog veel onduidelijkheid over de te kiezen route en het zichtbaar maken van de voortgang. De onderdelen van de Gamificator waren in een grote tabel gepresenteerd waarin geen voorkeursroute gemaakt kon worden met mogelijkheden om er vanaf te wijken. Daarop is de CourseCompass ontwikkeld - deels met budget van de hogeschool – waardoor het mogelijk werd grafisch een route te schetsen waarop de taken als gekleurde icoontjes komen te staan, die groen worden als de taak is volbracht.

    Gamificator ontwikkeld en ingezet bij cursussen: studenten lijken meer gemotiveerd

    Drie pilotgroepen hebben gewerkt met de Gamificator; ze zijn geïnterviewd over hun ervaringen en zodoende zijn er gaandeweg verbeteringen aangebracht. Ook studenten is gevraagd naar hun bevindingen met gegamificeerde cursussen. 

    De belangrijkste opbrengsten sluiten aan bij de doelen. Nagenoeg alle studenten gaven aan meer gegamificeerd onderwijs te willen. Het zorgt volgens studenten voor afwisseling en geeft een stimulans om de leerstof bij te houden. De stof wordt op een luchtige en behapbare manier overgebracht en met een quiz zorgt het voor een concrete toepassing van de theorie.

    In dit project zijn belemmeringen ervaren bij de deelnemers aan de pilots; het kost docenten tijd om hun eigen cursussen te gamificeren. Dit maakt dat niet alle deelnemers in de daarvoor beschikbare tijd hun doel bereikt hebben.

    Een aanbeveling aan docenten die willen starten met het inzetten van gegamificeerd onderwijs is om vooral kleine stapjes te zetten, het onderwijs jaarlijks in gedeeltes aan te passen en langzaam uit te breiden. 

    Opleiding(en) en aantal studenten waarbij de innovatie is toegepast:Lerarenopleiding Natuurkunde: 20 studenten
    Lerarenopleiding Biologie: 20 studenten
    Bacheloropleiding Fysiotherapie: 20 studenten
    Lerarenopleiding Nederlands: 50 studenten
    Lerarenopleiding Wiskunde: 30 studenten
    Ontwikkelperiode:2020-2022
    Opzet projectteam:Martijn Koops (projectleider), Jasper Spaargaren (onderwijskundige)
    Besteed aantal ontwikkeluren:1097
    Totale budget:EUR 99.821

    Relevante publicaties 

    • Anderson, L. e. (2014). A taxonomy for learning, teachhing and assessing: a revision of Blooms. Harlow: Pearson Education Limited.Koops, M.C. (2019)
    • Koops, M.C. (2020), Gamedidactiek 2, Formatieve computerspellen in de les, Uitgeverij Didactica.ISBN 978-90-90325163
    • Chou, Y.(2015). Actionable Gamification: Beyond points badges and leaderboards, Kindle Edition, Octalysis Media (Eds.).
    • Nicholson, S. (2015). A Recipe for Meaningful Gamification. In Gamification in Education and Business (pp. 1-20). Berlin: Springer.https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_1
    • Wiggins, Bradley (2016), An Overview and Study on the Use of Games, Simulations, and Gamification in Higher Education. International Journal of Game-Based Learning. 6. 18-29

    Producten of presentaties over dit project 

    Comenius Senior Fellowship 2020

    Bijdrage van

    Martijn Koops

    Martijn Koops

    Hogeschool Utrecht

    Mogen we je iets vragen?

    Ga je deze informatie gebruiken in het onderwijs?
    Wat vind je van de leesbaarheid van deze pagina?
    In welke onderwijssector werk je?

    Wil je nog iets anders kwijt? Laat het ons weten via het feedback-formulier.

    Privacyverklaring

    Wij gaan zorgvuldig om met persoonsgegevens. Lees hierover meer in onze privacyverklaring.

    Gerelateerd in de kennisbank

    • Placeholder Onderwijskennis.nl

      Verdiepende bron

      Blended learning implementeren: twee modellen

      ho

      Veel managers en bestuurders in het hoger onderwijs werken aan een nieuwe visie op blended learning. Lees meer over de randvoorwaarden voor implementatie op grote schaal.

      Lees verder bij LinkedIn
    • Placeholder Onderwijskennis.nl

      Verdiepende bron

      Verkennend onderzoek naar technologierijke learning spaces

      ho

      Online en blended onderwijs stellen andere eisen aan de fysieke en digitale leeromgeving. Onderzoek laat zien waar deze aan moet voldoen om verschillende leerdoelen te ondersteunen.

      Lees verder
    • Placeholder Onderwijskennis.nl

      Praktijkvoorbeeld

      Position paper blended onderwijs

      ho

      Krijg inzicht in hoe Zuyd Hogeschool invulling geeft aan blended onderwijs. De instelling wil hun onderwijsprofessionals stimuleren en inspireren voor doceerbaar onderwijs.

      Download van Zuyd Hogeschool