Gamificeren van cursussen voor meer gemotiveerde studenten
Door cursussen te gamificeren kunnen docenten hun lesstof op een gestructureerde en motiverende manier aanbieden. Studenten ervaren meer autonomie als ze in een gegamificeerde structuur hun eigen keuzes kunnen maken. Wanneer er als beloning voor inspanning dan ook nog verborgen informatie ‘openspringt’ motiveert dat hen nog meer.
In de huidige elektronische leeromgeving van de hogeschool (Canvas) kunnen docenten game-elementen inzetten, maar helaas weten velen dat niet. Net zoals ze zich niet bewust zijn van de positieve effecten van gamification. Dat is jammer want daardoor missen studenten een waardevolle toevoeging aan hun leerproces.
Doel van het ontwikkelen van de Gamificator is om een gegamificeerde Canvas-cursus te ontwikkelen voor docenten. Als zij de Gamificator doorlopen, ervaren zij aan den lijve wat gamification betekent en hoe zij het in hun cursussen kunnen toepassen.
Ontwikkeling van de Gamificator
Het project is gestart met de analyse van de ontwerpstappen van een eerder project over dit onderwerp. De eerste versie van de Gamificator was een variant waarbij de docent (speler) op een lineaire manier door de kennis uit het boek ‘Gamedidactiek 2’ geleid wordt en steeds met het behalen van een quiz een volgende quiz of opdracht vrijspeelt. Zo leert de docent zelf een soortgelijke structuur te realiseren. Dit bleek bij een deel van de professionals niet aan te slaan.
In de tweede versie van de Gamificator is deze feedback gebruikt om meer vrijheid te bieden. Docenten konden zelf kiezen in welke volgorde ze de Gamificator doorliepen en waren tevredener. Toch was er nog veel onduidelijkheid over de te kiezen route en het zichtbaar maken van de voortgang. De onderdelen van de Gamificator waren in een grote tabel gepresenteerd waarin geen voorkeursroute gemaakt kon worden met mogelijkheden om er vanaf te wijken. Daarop is de CourseCompass ontwikkeld - deels met budget van de hogeschool – waardoor het mogelijk werd grafisch een route te schetsen waarop de taken als gekleurde icoontjes komen te staan, die groen worden als de taak is volbracht.
Gamificator ontwikkeld en ingezet bij cursussen: studenten lijken meer gemotiveerd
Drie pilotgroepen hebben gewerkt met de Gamificator; ze zijn geïnterviewd over hun ervaringen en zodoende zijn er gaandeweg verbeteringen aangebracht. Ook studenten is gevraagd naar hun bevindingen met gegamificeerde cursussen.
De belangrijkste opbrengsten sluiten aan bij de doelen. Nagenoeg alle studenten gaven aan meer gegamificeerd onderwijs te willen. Het zorgt volgens studenten voor afwisseling en geeft een stimulans om de leerstof bij te houden. De stof wordt op een luchtige en behapbare manier overgebracht en met een quiz zorgt het voor een concrete toepassing van de theorie.
In dit project zijn belemmeringen ervaren bij de deelnemers aan de pilots; het kost docenten tijd om hun eigen cursussen te gamificeren. Dit maakt dat niet alle deelnemers in de daarvoor beschikbare tijd hun doel bereikt hebben.
Een aanbeveling aan docenten die willen starten met het inzetten van gegamificeerd onderwijs is om vooral kleine stapjes te zetten, het onderwijs jaarlijks in gedeeltes aan te passen en langzaam uit te breiden.
| Opleiding(en) en aantal studenten waarbij de innovatie is toegepast: | Lerarenopleiding Natuurkunde: 20 studenten Lerarenopleiding Biologie: 20 studenten Bacheloropleiding Fysiotherapie: 20 studenten Lerarenopleiding Nederlands: 50 studenten Lerarenopleiding Wiskunde: 30 studenten |
|---|
| Ontwikkelperiode: | 2020-2022 |
|---|
| Opzet projectteam: | Martijn Koops (projectleider), Jasper Spaargaren (onderwijskundige) |
|---|
| Besteed aantal ontwikkeluren: | 1097 |
|---|
| Totale budget: | EUR 99.821 |
|---|
Relevante publicaties
- Anderson, L. e. (2014). A taxonomy for learning, teachhing and assessing: a revision of Blooms. Harlow: Pearson Education Limited.Koops, M.C. (2019)
- Koops, M.C. (2020), Gamedidactiek 2, Formatieve computerspellen in de les, Uitgeverij Didactica.ISBN 978-90-90325163
- Chou, Y.(2015). Actionable Gamification: Beyond points badges and leaderboards, Kindle Edition, Octalysis Media (Eds.).
- Nicholson, S. (2015). A Recipe for Meaningful Gamification. In Gamification in Education and Business (pp. 1-20). Berlin: Springer.https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_1
- Wiggins, Bradley (2016), An Overview and Study on the Use of Games, Simulations, and Gamification in Higher Education. International Journal of Game-Based Learning. 6. 18-29
Producten of presentaties over dit project
Comenius Senior Fellowship 2020