Gamification ontmoet zelfregulatie

  • Hoger onderwijs
  • Met een Dungeons & Dragons-geïnspireerde game onderzoeken we hoe studenten van de Lerarenopleiding Natuurkunde hun zelfregulatie en motivatie versterken

    Bijdrage van Gabriele Panarelli (Hogeschool Rotterdam) Meer informatie

    Gepubliceerd:

    Aanleiding

    De aanleiding voor dit project is het structurele gebrek aan doelgerichtheid en motivatie bij eerstejaarsstudenten van de Lerarenopleiding Natuurkunde tijdens het zelfstandig studeren. Ondanks de autonomie binnen de flipped-classroomaanpak blijkt het voor veel studenten lastig hun leerproces effectief te plannen, monitoren en evalueren. Om dit probleem aan te pakken, is een gamification-aanpak ontwikkeld die geïnspireerd is op het rollenspel Dungeons & Dragons. Het doel van het project is deze aanpak verder te optimaliseren, implementeren en wetenschappelijk te evalueren. Daarbij onderzoeken we in hoeverre de game bijdraagt aan het bevorderen van zelfregulerend leren en de motivatie van studenten. Uiteindelijk willen we een evidence-informed interventie ontwikkelen die niet alleen de studievaardigheden van onze studenten versterkt, maar ook toepasbaar is in andere cursussen, zodat toekomstige docenten leren hoe ze gamification kunnen inzetten om het leerproces van hun eigen leerlingen te stimuleren.

    Opzet en aanpak

    Ons onderzoek bestond uit twee fasen. Eerst is een verbeterde gamification-aanpak voor de cursus Warmte & Gassen ontwikkeld, samen met een derdejaarsstudent van de lerarenopleiding Natuurkunde als medeonderzoeker. Het ontwerp baseerde zich op ervaringen uit eerdere edities, voormetingen van motivatie en stress bij eerstejaarsstudenten, en vakdidactische literatuur. Het ontwerpproces is gekoppeld aan twee criteria: de principes van de zelfdeterminatietheorie (Deci & Ryan, 1985) en de “kernmotivatoren” van het Octalysis Framework (Chou, 2025), een gamification-model dat bepaalde game-elementen expliciet koppelt aan motivatie. Daarop zijn ontwerprichtlijnen opgesteld en een nieuwe versie van de game ontwikkeld en geïntegreerd in de cursus.

    In deze fase zijn ook voormetingen uitgevoerd bij onze eerstejaarsstudenten en twee controlegroepen, met het doel om de ontwikkeling van zelfregulerend-leren (ZRL) vaardigheden te monitoren en het effect van gamification daarop te bewijzen. Hierbij zijn metingen uitgevoerd met vragenlijsten gebaseerd op de Intrinsic Motivation Inventory (Deci & Ryan, 2000) en de Self-Regulated Learning Processes Questionnaire (de Bruijn-Smolders, 2017).

    In de tweede fase is de cursus met het vernieuwde ontwerp uitgevoerd en volgden nametingen bij zowel de target als de controlegroepen. Ook vonden focusgroepen plaats met een aantal studenten van onze opleiding, waarbij kwalitatieve gegevens zijn verzameld om de ervaringen van studenten te verkennen en verdere inzichten te krijgen over het ontwerp van de gamification in de toekomst.

    De voornaamste uitdaging was om te achterhalen welke spelelementen studenten motiveerden en welke leeractiviteiten juist obstakels vormden, zodat het expliciete en geïntegreerde aanleren van ZRL-vaardigheden in toekomstige edities van de cursus verder kan worden versterkt. 

    Evaluatie en resultaten

    Voor dit onderzoek zijn zowel kwantitatieve gegevens, verkregen via drie enquêtes (twee voormetingen en één nameting) bij de doelgroep en de controlegroep, als kwalitatieve gegevens uit focusgroepen verzameld. De data-analyse is nog in uitvoering en wordt naar verwachting in het voorjaar van 2026 afgerond; onderstaande punten weerspiegelen de voorlopige bevindingen en conclusies.

    De resultaten laten zien dat de gamification-aanpak minder motiverend werkte dan verwacht. Veel studenten gaven in focusgroepen aan weinig interesse te hebben in de ontworpen game, wat leidde tot een significante afname in enkele motivatievariabelen, zoals inspanning, interesse, druk en competentie. Op de behaalde cijfers had de interventie geen significant effect.

    Uit de focusgroepen kwamen waardevolle suggesties voor verbetering naar voren, zoals het behouden van bepaalde spelmechanismes, maar ook de wens tot versimpeling van gameregels en meer thematische variatie. Studenten ervoeren de flipped-classroomaanpak als uitdagend, maar gaven aan dat de gamification de leerervaring enigszins verlichtte.

    De belangrijkste opbrengst van dit project is het inzicht dat een positieve leercontext en betekenisvolle opdrachten, hoewel belangrijk, niet automatisch leiden tot beter zelfregulerend leren (ZRL). Uit de literatuur blijkt immers dat het impliciet stimuleren van ZRL onvoldoende is; expliciete, doelgerichte instructie is effectiever. Bij voorkeur worden deze geïntegreerd in het curriculum en verbonden aan laagdrempelige interventies die gericht zijn op het stimuleren van het zelfregulerend leren bij studenten.

    Gebruikte literatuur

    De Bruijn-Smolders, M. (2017). Self-regulated Learning and Academic Performance: A Study among Freshmen. Hogeschool Rotterdam. 

    Chou, Y. (2025, August 6). The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design. yukaichou.com. https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

    Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, end well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

    SoTL grant 2023

    Bijdrage van

    Gabriele Panarelli

    Gabriele Panarelli

    Physics & Education Lecturer

    Hogeschool Rotterdam

    Mogen we je iets vragen?

    Ga je deze informatie gebruiken in het onderwijs?
    Wat vind je van de leesbaarheid van deze pagina?
    In welke onderwijssector werk je?

    Wil je nog iets anders kwijt? Laat het ons weten via het feedback-formulier.

    Privacyverklaring

    Wij gaan zorgvuldig om met persoonsgegevens. Lees hierover meer in onze privacyverklaring.

    Gerelateerd in de kennisbank