Motiverende gepersonaliseerde leerroute door gamification
- Gepubliceerd:
De Hogeschool Utrecht heeft met gamification-didactiek de cursus Ontwerponderzoek op het Instituut Archimedes aangepast. Hierdoor sluit hij beter aan bij de interesses en motivatie van studenten. De cursus is opgedeeld in kennis- en toepassingsdelen.
In een elektronische leeromgeving kunnen studenten quizzen maken die kennis en begrip van de leerstof uit het lesboek toetsen. Daarmee spelen ze opdrachtformulieren vrij, die door de docent worden beoordeeld. Voordeel is dat studenten zo onmiddellijk feedback krijgen op quizzen, en pas wanneer ze voldoende kennis hebben, opdrachten maken, die direct worden beoordeeld. De quizzen zijn ontworpen door studenten die deelnamen aan het project waardoor ze zelf ervaring opdeden met gamification. Uit evaluatie blijkt dat studenten meer gemotiveerd waren, zij hun onderzoeksvaardigheden ontwikkelden en hogere eindresultaten behaalden. De opleiding wil deze succesvolle aanpak verder uitbreiden.
Aanleiding en doel
Cursussen over ontwerponderzoek op het Instituut Archimedes van Hogeschool Utrecht bleken niet aan te sluiten bij de behoefte van studenten. Zij moesten veelal verslagen maken van het leerproces en gaven aan te weinig keuzemogelijkheden te hebben. Ook ontbrak het aan uitdagende oefeningen en erkenning van eerder verworven kennis en vaardigheden. De cursus Ontwerponderzoek is daarom herontworpen met behulp van een meer activerende didactiek in de vorm van gamification. Daardoor hebben studenten meer vrijheid in hun studieaanpak en hebben docenten meer tijd om feedback te geven. Verder moet de vernieuwde cursus betere onderzoeksvaardigheden opleveren en meer motivatie van studenten. Daarnaast geeft de cursus studenten meer mogelijkheden om de vaardigheden en kennis die ze al hebben, aan te tonen.
Beschrijving van het project
Bij het herontwerp is de cursus Beroepsproduct 2 opgedeeld in kennis- en toepassingsdelen, weergegeven in een zogenoemde skill-tree. Door onderdelen af te ronden, met een quiz, een product of met een game, kan de student verder met de volgende stap. Sommige onderdelen zijn verplicht, andere facultatief. Studenten kunnen dankzij de skill-tree zelf bepalen welke route zij door de lesstof nemen, langs uitdagende en gevarieerde opdrachten. Alle stappen leiden uiteindelijk tot de meesterproef. Studenten maken de quizzen in de elektronische leeromgeving, op een door hen bepaalde tijd en plaats. Docenten kunnen direct feedback en deelbeoordelingen op de opdrachten geven. Zodoende kunnen studenten sneller verder met vervolgmodules. De nieuwe cursus is in drie verschillende groepen gegeven. Het proces is bewaakt door middel van de experience sampling methode, waarbij studenten gedurende het proces aangeven wat ze op dat moment ervaren.
Evaluatie en resultaten
Uit de dataverzameling (experience sampling en focusgesprekken) blijkt dat studenten een betere beheersing van hun onderzoeksresultaten hebben ervaren. Vooral de structuur zorgt voor meer overzicht in de vooruitgang en dat werkt motiverend. Ook blijken meer studenten een hoger cijfer te hebben behaald voor deze cursus nieuwe stijl. De opleiding ervaart draagvlak bij docenten, studenten en management voor deze nieuwe vorm van activerende didactiek. Het is de bedoeling deze gepersonaliseerde aanpak verder uitbreiden naar andere leerjaren en cursussen.
Producten en documentatie
- Presentatie op internationale Canvascon conferentie; https://canvascon.eu/presentation-slides (wachtwoord AwesomeC)
Referenties
- Juliani, (2016), The Beginner’s Guide to Design Thinking in the Classroom, verkregen van http://ajjuliani.com/the-beginners-guide-to-designthinking- in-the-classroom.
- Koops, M.C. (2016) Gamedidactiek, Didactica, Leusden
- Koops M.C. (2019), Gamedifdactiek 2, Didacticva, leusden
- Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2016). Facilitating and hindering motivation, learning, and well-being in schools: Research and observations from selfdetermination theory. In K. R. Wentzel & D. B. Miele (Eds.), Handbook on motivation at schools (pp. 96-119). New York, NY: Routledge
Comenius Teaching Fellow 2018
Gerelateerd
Activerende lesmethoden in blended onderwijs
Universiteit Utrecht
Om studenten de leerstof beter te laten toepassen is een combinatie van Flipped classroom en Team based Learning toegepast bij Psychologie van de...
HOLees verderHoe bind je studenten met blended leren voor studentsucces?
Hogeschool Rotterdam
Welke ontwerpkenmerken van blended learning bevorderen studiesucces? In dit onderzoek lichten Monique de Bruijn en Fleur Prinsen vijf bevorderende en...
HOLees verder bij Hogeschool RotterdamOpleiden van kritische onderzoekers met een “omgedraaide labzaal”
Amsterdam University College
Het Maker Lab, een interdisciplinair practicumvak van Amsterdam University College, richt zich op het leren opzetten van natuurwetenschappelijke...
HOLees verder